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 L'histoire de Tera : Arboréa

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Gini
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Gini


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MessageSujet: L'histoire de Tera : Arboréa    L'histoire de Tera : Arboréa  Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 3:56

L'histoire d'Arboréa :

Le combat d'Arun et de Shara, deux Titans aux pouvoirs incommensurables s'affrontant dans un néant informe, engendra le monde de Tera il y a des milliers d'années. On en ignore la raison, mais le fait est qu'ils sombrèrent dans un profond sommeil au cours duquel le monde de Tera se forma tel que nous le connaissons aujourd'hui. En examinant la carte du monde, il est possible de distinguer le corps des deux Titans endormis : ils ont donné leur nom aux deux continents de Tera. Depuis, les siècles ont passé ; des déserts, des montagnes, des fleuves et des forêts se sont développés sur Arun et Shara endormis.

Cependant, les tout-puissants Titans rêvent également ; et, au plus profond de leur sommeil, les rêves d'Arun et de Shara fusionnèrent pour donner naissance à la toute première forme de vie sur Tera. Ses douze premiers habitants disposaient de pouvoirs divins. Pourtant, des rivalités entre ces dieux apparurent et la lutte pour le pouvoir fit rage. Pendant ce temps, Arun et Shara continuaient de rêver et de créer de nouvelles formes de vie, similaires aux dieux. Ces créatures, mortelles, étaient bien plus nombreuses, mais aussi beaucoup moins puissantes que les dieux. Arun rêva d'Elfes ambitieux, d'Humains intelligents, d'Amans honorables, de Géants puissants, de Devas intrigants et de Poporis méchants. De son côté, Shara rêva de Sikandaris ingénieux, de Goules et de Vampires sombres, de Wendigos féroces, de Fées étranges et de Nagas tortueux.

Avec le temps, une guerre éclata entre les douze dieux, guerre qui impliqua par la suite les peuples mortels dans leurs combats. Ces guerres frappèrent les dieux de plein fouet : certains moururent, d'autres furent emprisonnés et d'autres encore perdirent une partie de leurs pouvoirs. Les peuples mortels n'en sortirent pas indemnes non plus. Certains d'entre eux, tels que les Sikandaris et la plupart des Géants, furent anéantis. D'autres peuples, tels que les Barakas et les Castanics, se sont constitués après cette guerre. Au début du jeu, les Humains, les Hauts-Elfes, les Amans, les Castanics, les Barakas, les Poporis et les Elins se sont alliés afin de lutter contre une menace extérieure à leur monde : les Argons, un peuple métallique venu des Enfers. S'ils ne parviennent pas à les arrêter, Arun et Shara seront détruits, ainsi que leurs rêves et le monde de Tera.



La découverte de l'île de l'aube :

Lorsque l’île de l’aube émergea soudainement de la mer, le monde entier fut paralysé de stupeur. Situé au large de la côte de la province d’Arcania, l’île abrite des ruines mystérieuses, une végétation luxuriante et une faune aussi abondante qu’hostile. Nul ne connaît les secrets que l’île recèle.. Ce qui n’a cependant empêché personne de tenter de le savoir.

Un gouffre abyssal isole le centre de l’île de la côte ; il s’agit d’une immense chute d’eau en forme d’anneau sur laquelle des carcasses de navires forment des saillies semblables à des squelettes géants. De mystérieux faisceaux s’élançant vers le ciel et un arbre titanesque flottant dans les airs dominent le paysage. Indices et symboles abondent, mais les ruines n’offrent guère de réponses.

"Qui sera le premier à s'approprier les secrets de l'île ?"

La Fédération Valkyon a mandaté Kubel, un préfet et soldat compétent, pour diriger une mission d’exploration de l’Île de l’aube en vue d’en dévoiler les mystères. Les esprits les plus fins et les troupes les plus courageuses ont été dispersés sur l’île. Ils ont du affronter des nuées d’esprits gardiens, d’étranges cultistes et de terrifiants démons. Pervertis par la volonté et la puissance de Karascha, les autochtones se sont retournés contre l’expédition de la Fédération et les ont massacrés.

Désormais la Fédération est aux aguets : qui s’emparera le premier des secrets de l’île et de ses pouvoirs ? Les seigneurs de guerre Orcans rassemblent leurs forces, les cultistes complotent pour atteindre leurs sombres buts et les démons infernaux pourraient bien leur apporter leur soutien. Alors que les renforts de la Fédération sont en chemin, leur compétence et leur force seront-elles suffisantes pour arracher la victoire ou devront-ils, eux aussi, connaître le goût amer de la défaite ?

Vous faites partie des élus. Lorsque l’appel à retourner sur l’île a retenti, vous n’avez pas hésité. L’entraînement est terminé : la bataille de TERA vient de commencer...



Nord de Shara :

Le Nord de Shara est une terre ravagée par la guerre. C'est ici que les implacables Argons ont émergé depuis les profondeurs afin d’envahir la surface de la planète. Utilisant d’immenses foreuses et des machines de terraformation, les Argons ne cherchent apparemment pas à conquérir Shara. Si leur destin exact en est inconnu, il est cependant manifesté qu’ils cherchent à effacer toute vie et transformer cette terre et non y imposer leur règne.

Shara possède toutefois de vaillants et fidèles défenseurs. Ils se sont rassemblés à Kaiator, la ville-forteresse des Amans, la plus grande ville du Nord de Shara. Kaiator a déjà survécu à trente années d’attaques incessantes menées par les Argons. Même si les Argons ont réduit en ruine les terres environnantes et massent leurs armées auprès des murailles d’acier de Kaiator, la cité n’est toujours pas tombée.

Pourtant…" Le Nord de Shara est une terre déchirée par la guerre..."

Le Nord de Shara est un vaste champ de bataille dominé par une guerre brutale que se livrent les envahisseurs Argons et les défenseurs de la Fédération Valkyon. Kaiator, la plus grande ville du continent, est un îlot de sécurité et le moteur de l’industrie du continent : ses massives usines alimentées au magma produisent des armes et des armures pour soutenir l’effort de guerre. Au sein des murs de Kaiator, les forces de la Fédération Valkyon planifient des contre-attaques contre la menace Argon dans le Nord de Shara, envoyant, colonne après colonne, de troupes fraîches en direction du Nord pour affronter les créatures venues des profondeurs.

Au cours de leur marche vers le Nord de Kaiator, ces armées peuvent contempler les effets de la terraformation des Argons. L’invasion a commencé avec une large échancrure dans le ventre de la terre, à l’endroit même où ont émergé les premiers essaims d’Argons et lieu maintenant connu sous le nom de la « Caverne obscure ». Les Argons y patrouillent jour et nuit, gardant l’entrée de leur mystérieux monde souterrain et ne cessant d’envoyer toujours d'avantage de troupes sur Tera.

Plus au sud se trouvent les machines de terraformation, que les courageux soldats de Kaiator tentent de saboter ou de détruire. Jusqu’à présent les machines draguent sans relâche, mais elles restent une cible prioritaire pour les forces de la Fédération Valkyon. Le seul lieu de répit dans le Nord de Shara est la plaine arctique qui entoure Kaiator elle-même et qui n’est d’ailleurs pas totalement sûre. Les rumeurs abondent selon lesquelles de furieux wendigos tentent des embuscades aux voyageurs non avertis et parfois à des patrouilles entières.

La grande déchirure qui marque la frontière entre le Nord et le Sud de Shara abrite un climat plus tempéré au sein duquel des fougères géantes grandissent jusqu’à parfois dissimuler le ciel et cachent des cultistes fous, des esprits naturels hostiles et des tribus indigènes qui existaient ici bien avant que les armées de la Fédération Valkyon ne marchent jusqu’ici pour arrêter les armées d’Argons.



Sud de Shara :

La région sud du continent de Shara est une terre d’antiques mystères, sur laquelle d’innombrables pieds (pas toujours humains) ont foulé la poussière de ses antiques civilisations. De nombreux empires ont vécu dans le sud de Shara : les Nagas, les Géants, les Fées... et c’est aujourd’hui la loi des Hauts Elfes qui prévaut ici. Ne sont-ils cependant que les derniers d’une longue série à se perdre au cœur des périls de cette terre ?

Allemantheia, la légendaire cité des Hauts Elfes, est le plus beau joyau de la couronne du Sud de Shara. Véritable oasis au milieu du désert, où abondent de nombreuses cascades et de multiples canaux, Allemantheia est aux antipodes des paysages desséchés qui l’entourent. Si les Hauts Elfes ont conquis de nombreux territoires, leurs plans ont souvent débuté par des murmures feutrés dans ces lieux de pouvoirs.

Les Hauts Elfes ont transformé le centre de la région sud de Shara en une gangue desséchée afin de satisfaire les besoins en eau d’Allemantheia. Mais que la région soit un désert de sable ne signifie pas qu’elle est inoccupée... ou incontestée. Les gorges de Sienna et le Labyrinthe de la Solitude en particulier sont le repère de bandits, d’anciens guerriers des campagnes d’autrefois et d’esprits hostiles à toute vie.

" Allemantheia, la légendaire cité des Haut-Elfes, est le plus beau joyau de la couronne de Shara."

En Westonia, le Mont Tyrannas, aussi glacé que peut l’être le cœur d’un tyran, est la demeure d’esprits cherchant à voler la chaleur contenue dans toute forme de vie. Et c’est également ici que la Fédération cherche à maintenir à tout prix la ville d’Acarum. Mais pour combien de temps encore ?

Au sud-est, où le climat est plus tempéré bien que les dangers soient tout aussi nombreux, la ville de Frontera se livre à un commerce animé, malgré d’étranges apparitions au sud et des grondements sinistres dans le temple interdit de Dagon, au nord.

Au nord se trouve Essenia, une province autrefois convoitée par les Hauts Elfes... et il aura fallu une coalition des armées des différentes races pour arrêter leur avance vers le nord. Aujourd’hui, la Fédération Valkyon revendique Essenia, bien que sa réelle puissance ne s’exerce pas au-delà de la ville de Tralion, point de départ pour de nombreux pèlerinages vers la Fontaine de Vie. Les fidèles peuvent marcher à la surface des bassins de celle-ci dans l’espoir de recevoir une puissante bénédiction. Dans les forêts voisines, cependant, se dissimulent des démons, et les rumeurs abondent à propos d’un mystérieux « Siège du péril » de fabrication démoniaque, caché quelque part au fond des bois.



Sud d’Arun :

Le cœur de la Fédération Valkyon, la région sud d’Arun, est séparé du nord du continent par le Grand Rift, gigantesque cicatrice datant de la mort de Balder. Avec ses vastes déserts, ses jungles luxuriantes et ses vallées verdoyantes, Arun possède un paysage aussi varié qu’une population hétéroclite : Humains, Poporis, les Elins et Castanics sont tous voisins. Il a fallu bien des accords et du travail pour parvenir à créer un nouvel avenir pour tous, et cela semble payant.
Mais est-ce vraiment le cas ?

Depuis l’invasion du continent de Shara par les Argons, le gros de l’armée de la Fédération se bat vaillamment pour tenir la ligne de front. Velika, siège de la fédération, se retrouve seule face à ses anciens ennemis et à de nouvelles menaces. Des fermiers, menés par des Orcans et des Kulkaris, menacent l’approvisionnement de la ville. Les Poporis et les Elins doivent affronter des mercenaires, des cultistes et des vampires ainsi qu’une vague de démence sévissant dans leur rang. A l’est, protégés par une jungle impénétrable et des montagnes de feu, les énigmatiques Castanics suivent leur propre voie.

"De vastes déserts, d'oppressantes jungles et de verdoyantes forêts."

Velika, la grande cité des Hommes, est le joyau de l’Arun austral. Construite sous le patronage de la déesse Velik, elle est la capitale de la Fédération, le point névralgique de la diplomatie et du commerce, mais c’est également une pièce maîtresse dans la défense du sud d’Arun, car elle est protégée et alimentée par la Grande Machine.

Au sud-est de Velika, à Poporia, le royaume de la forêt où des esprits ont pris corps, les Poporis et les Elins tentent de guérir les vampires de leur soif de sang. Encore plus troublant, un culte se développe parmi les Poporiset les Elins, culte qui suit les noirs desseins d’un almanach omniscient. Avec des châteaux aux mains de sorcières noires et de vampires aristocrates, ce culte sombre grandissant au sein de Poporia s’enracine plus profondément que l’on ne l’imagine et pourrait bien menacer les fondements de la Fédération.

Au Nord-est de Velika, entourée par de sombres nuages, se trouve Castanica. Nommée ainsi par les Devas renégats qui tournèrent le dos à tous les dieux après la trahison d’Ishara, Castanica est une ville dans laquelle les aventuriers de toutes sortes en quête de fortune pullulent. Luttant contre les négriers au sud et les démons au nord, Castanica regorge de mercenaires et de sarrasins. C’est une ville dans laquelle il se passe toujours quelque chose...


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